Diseño de servicios para experiencias de transporte

¿Cómo mejoramos la experiencia de viajes urbanos de los estudiantes?

Carpal es una aplicación para compartir transporte entre estudiantes de organizaciones educativas (técnico o universitario). El proyecto, que se realizó en el marco del Global Service Jam 2019, tuvo como foco a los estudiante de una universidad privada de la ciudad de Lima. La aplicación móvil busca compartir y mejorar su experiencia en sus viajes urbanos diarios para llegar o salir de la universidad. Para el desarrollo de este proyecto hemos realizado  design thinking , procesos de ideación, user research (investigación de usuarios) y prototipado.

Proceso del diseño

El proceso del diseño se realizó usando la metodología de Design Thinking, este modelo de pensamiento nos permitió descifrar las necesidades de los usuarios y con ello idear y testear posibles soluciones.

 

 

 

Empatizar

Realizamos investigación de usuarios para entender su comportamiento y necesidades. Un primer paso importante fue conocer y observar cómo, cuándo, con quién,  donde los estudiantes se trasladan  desde la universidad a sus domicilios o lugares de trabajo. Se entrevistó a los estudiantes haciendo preguntas sobre el uso del transporte y los impactos en su vida diaria.

Técnicas aplicadas: Mapa de actores y entrevistas a usuarios

Identificamos cuales son los principales actores que intervienen en la experiencia de viaje de los estudiantes, luego realizamos entrevistas a los actores actores clave, que para el proyecto fueron: alumnos sin auto, alumnos con auto, universidad. Para cada actor se realizó una guía de preguntas.

Organización de respuestas de usuarios y conductores.

Definir

En esta etapa entendemos y definimos el reto. Esto nos permitió ordenar la información recabada

Técnicas aplicadas: Inmersión cognitiva, brainstorming, método de observación 

 

Idear

Técnicas aplicadas: Mapas mentales, Storyboard

 

Prototipar

Técnicas aplicadas: Usamos prototipo en papel y la aplicación Marvel.

Realizamos un storyboard para reconocer el flujo de la comunicación y el proceso a seguir en cada uno de los actores clave.

 

Prototipamos la primera versión de nuestra app en papel (prototipo de baja fidelidad). Se dibujaron elementos de la interfaz, como menús, ventanas, diálogos e íconos.

 

Después de realizados los prototipos de papel, los llevamos a testeo con los estudiantes, luego del feedback y modificación de algunas categorías y palabras se realizó el prototipo en Marvel app (ver video).

 

 

Testear

Probamos el prototipo de la aplicación Carpal en los estudiantes.  Hicimos la prueba tanto con prototipos de papel como con prototipos digitales.

 

Conclusiones

 

  • El proceso siempre es iterativo. Siempre habrán aspectos del producto o servicio que mejorar.
  • Validar las ideas con el usuario no es una alternativa es una necesidad.
  • Documentar la experiencia ayuda a reconocer en qué parte del proceso nos encontramos.
  • El liderazgo durante el proceso es fundamental para que el equipo logre fluidez.
  • Identificar las fortalezas de los miembros del equipo facilita y mejora el proceso.
  • Es crucial que los miembros del equipo expresen sus pensamientos.
  • Todas las ideas son buenas, no hay idea mala. Las ideas son insumos que nos pueden a construir nuevas soluciones.
  • El compromiso y enfoque se traduce en una participación activa en la sesión sin elementos distractores como celulares, llamadas, ordenadores u otras ajenos al proceso.
  • Los procesos pueden llegar a ser largos y frustrantes, que podría parecer que no se logra fluidez ni avance. Esta sensación es normal durante la sesión, replantear es parte del trabajo, volver al usuario, al campo, a la investigación es clave para salir de este “obstáculo”

 

Recomendaciones y oportunidades de mejora

  • Respetar los roles del grupo para evitar problemas de comunicación.
  • Tener un cronograma de tareas para cada momento del día.
  • Evitar los juicios sobre las ideas o los resultados de la observación.
  • Buscar siempre la mejora continua en los prototipos hasta llegar a prototipos de alta fidelidad puede asegurarnos el éxito de nuestro producto digital.
  • Motivar la participación de todos los integrantes, todos deben contribuir en la sesión.
  • El estado de ánimo del equipo es importante. Observar, motivar, promover la comunicación y generar sentido de equipo en los participantes de la sesión es una tarea obligatoria.

 

Roxana Gómez Romero

Roxana Gómez Romero

Comunicación digital | Tecnocreatividad | Emprendimiento.